ਹੌਬੀ, ਬੋਰਡ ਗੇਮਸ
"ਸਮੁੰਦਰ ਦੀ ਲੜਾਈ" ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣੀ ਹੈ: ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ
"ਬੈਟਲਸ਼ਿਪ" ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਸਧਾਰਨ ਖੇਡ ਹੈ, ਜਿਸ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਗਿਆਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਹ ਕੰਪਿਊਟਰ ਅਤੇ ਕਾਗਜ਼ ਉੱਤੇ ਵੀ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਕ ਵਾਰ ਸਿਰਫ ਦੂਜਾ ਵਰਜ਼ਨ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਦੀ ਕੋਈ ਹੋਰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਹਰ ਕੋਈ ਜਾਣਦਾ ਨਹੀਂ ਕਿ "ਸਾਗਰ ਦੀ ਲੜਾਈ" ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਕੋਈ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਕੋਈ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਜਾਂ ਕੋਈ "ਅਧਿਆਪਕ" ਨਹੀਂ ਸੀ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਗਿਆਨ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ "ਸਾਗਰ ਦੀ ਲੜਾਈ" ਸਧਾਰਣ ਹਨ, ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਮਰ ਅਤੇ ਖੁਫ਼ੀਆ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਪੱਧਰ ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤੇ ਬਿਨਾਂ.
ਆਮ ਜਾਣਕਾਰੀ
ਖੇਡ "ਸਾਗਰ ਬੈਟਲ" ਨੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਜਿੱਤ ਲਿਆ ਹੈ. ਇਹ ਦਿਲਚਸਪ, ਦਿਲਚਸਪ, ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ - ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੀਮਤ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ ਇਕ ਆਦਮੀ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਪਿੰਜਰੇ (ਤਰਜੀਹੀ ਤੌਰ 'ਤੇ) ਅਤੇ ਦੋ ਪੇਨਾਂ (ਜਾਂ 2 ਪੈਂਸਿਲਾਂ) ਵਿੱਚ ਪੇਪਰ ਦੇ ਦੋ ਸ਼ੀਟਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ.
"ਬੈਟੱਸਸ਼ੀਸ਼" ਕੇਵਲ ਉਪਯੋਗੀ ਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਚੰਗਾ ਸਮਾਂ ਹੈ. ਇਹ ਖੇਡ ਰਣਨੀਤਕ ਸੋਚ ਅਤੇ ਸਮਝ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ ਵੀ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਜਾਣਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਦੁਸ਼ਮਣ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਡੀ ਧਾਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋਵੇ, ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੱਟ ਲਾਓਗੇ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਹੋਵੋਗੇ, ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿੱਤਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਨਿਯਮ
ਨਾਲ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਮੁੱਖ ਭਾਗ ਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ "ਸਮੁੰਦਰੀ ਬੈਟਲ" ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਸਿੱਖੋਗੇ:
1. ਪਹਿਲਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ 10x10 ਸੈਲਿਆਂ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਵਾਲੇ ਕਾਗਜ਼ਾਤ ਦੋ ਵਰਗ ਦੀ ਇੱਕ ਸ਼ੀਟ ਤੇ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ (ਬੇਸ਼ਕ, ਪਿੰਜਰੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ੀਟ ਤੇ ਖਿੱਚਣਾ ਅਸਾਨ ਹੈ). ਫਿਰ ਦੋਨੋ ਅੰਕਾਂ ਵਿਚ ਏ ਤੋਂ ਏ (ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ, ਈ ਅਤੇ ਵਾਈ ਛੱਡਣ ਨਾਲ) ਦੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਅਤੇ ਵਰਗਾਂ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ 1 ਤੋਂ 10 ਨੰਬਰ (ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ) ਦੇ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤੇ ਗਏ.
2. ਖੱਬੇ ਵਰਗ 'ਤੇ ਇਹ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ:
- 1 ਜਹਾਜ਼, ਜਿਸ ਵਿਚ 4 ਸੈੱਲ ਹਨ;
- 2 ਜਹਾਜ਼, ਜਿਸ ਵਿਚ 3 ਸੈੱਲ ਹੋਣਗੇ;
- 3 ਜਹਾਜ਼, ਜਿਸ ਵਿਚ 2 ਸੈੱਲ ਹਨ;
- 4 ਕਿਸ਼ਤੀਆਂ, ਪਹਿਲੀ ਪਿੰਜਰੇ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ.
ਸਮੁੰਦਰੀ ਕੰਢਿਆਂ ਜਾਂ ਕੋਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਸਕਦੇ. ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇਕ ਮੁਫਤ ਸੈੱਲ ਹੈ. ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖੇਤਾਂ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਛੂਹ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖਿਤਿਜੀ (ਤਿਕੋਣੀ ਨਹੀਂ) ਸਥਿਤ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.
ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਦਾ ਵਰਗ ਖਾਲੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
3. ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਟੀਚਾ ਦੁਸ਼ਮਨ ਦੇ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਉਹ ਜਿਹੜਾ ਪਹਿਲਾਂ ਚੱਲਦਾ ਹੈ (ਸਮਝੌਤਾ ਜਾਂ ਮੌਕਾ ਦੁਆਰਾ (ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ)), ਸਹੀ ਖਾਲੀ ਵਰਗ ਵੱਲ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ (ਪੱਤਰ-ਸੰਖਿਆ) ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, E7 ਵਿਰੋਧੀ ਆਪਣੇ ਖੱਬੇ ਡਰਾਇੰਗ ਵੱਲ ਦੇਖਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਉਸ ਦੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਸਥਿਤ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਵਾਬ:
A) ਬੀਤੇ;
ਬੀ) ਜ਼ਖਮੀ;
ਸੀ) ਮਾਰਿਆ
ਪਹਿਲਾ ਵਿਕਲਪ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਖਾਲੀ ਪਿੰਜਰੇ ਵਿੱਚ ਖੜਾ ਹੈ, ਭਾਵ ਕਿ ਉਹ ਕਿਤੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ. ਉਹ ਇਸ ਸਥਾਨ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸੱਜੇ ਚੌਕ ਵਿਚ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੀ ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਚੁਣ ਨਾ ਸਕੇ (ਅਕਸਰ ਕ੍ਰੌਸ ਨਾਲ, ਪਰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ), ਅਤੇ ਇਸ ਦੌਰਾਨ ਉਹ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਦੂਜਾ ਵਿਕਲਪ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮਲਟੀ-ਡੈੱਕ ਜਹਾਜ਼ (2 ਤੋਂ 4 ਸੈੱਲਾਂ ਉੱਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰਨਾ) ਵਿੱਚ ਮਿਲੀ ਉਸ ਦੇ ਮੈਪ ਵਿਚ ਸਹੀ ਜਗ੍ਹਾ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ ਤੱਕ ਦਾ ਹੱਕ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ਜਦੋਂ ਤਕ ਉਹ ਮਿਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਇਸ ਲਈ, ਜੇ, ਈ 7 ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਆਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਸਦਾ ਜਵਾਬ "ਜ਼ਖਮੀ" ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਪਲੇਅਰ ਜ਼ਖਮੀ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ E6, ਜਾਂ M7, ਜਾਂ E8, ਜਾਂ D7 ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਅਚਾਨਕ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕੱਲਿਆਂ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ) . ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਬਾਰਾ "ਦੁਆਰਾ", "ਜ਼ਖਮੀ" ਜਾਂ "ਮਾਰਿਆ" ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.
ਤੀਜੇ ਵਿਕਲਪ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਜੇ ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ 'ਤੇ ਵਾਪਰਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇਕ-ਡੈੱਕ (ਇੱਕ ਸੈੱਲ ਦੀ ਬਣਤਰ) ਸੀ, ਜਿਸਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਫਲਤਾ ਸੱਦਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਦੂਜੀ ਤੋਂ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਖਿਡਾਰੀ E6 ਦੇ ਬਾਅਦ E7 ਦੇ ਬਾਅਦ), ਫਿਰ ਦੋ-ਡੈਕ ਆਦਿ. ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਤੇ ਸੱਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਉਦੋਂ ਤਕ ਸੈਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਸ ਦਾ ਜਵਾਬ "ਕੇ" ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.
4. ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਹਿੱਟ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਬਦਲਾਅ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇਕ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਦੇਰੀ ਕਰਨ 'ਤੇ ਬਦਲਾਅ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਜੇਤੂ ਇਹ ਉਹ ਵਿਅਕਤੀ ਹੈ ਜੋ ਸਾਰੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਜਹਾਜ਼ ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਤਬਾਹ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਹੈ.
ਹੋਰ ਪਰਿਵਰਤਨ
ਕਾਗਜ਼ 'ਤੇ ਇਕ "ਨਸਲੀ ਲੜਾਈ" ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕੰਪਿਊਟਰ ਤੇ ਹੀ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਪਹਿਲੇ ਸੰਸਕਰਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਸਲ, ਲਾਈਵ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਾਅਦ ਵਾਲੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਰੋਬੋਟ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ ਕਿ ਪਹਿਲੀ ਥਾਂ 'ਚ ਇਹ ਬਹੁਤ ਦਿਲਚਸਪ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ (ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੀ ਗੱਡੀ ਡੁਬੋ ਰਹੀ ਹੋਣ ਦੀ ਪ੍ਰੀਕ੍ਰਅਤਾ ਅਮੁੱਲ ਹੈ); ਦੂਜਾ, ਦੁਸ਼ਮਣ ਫਲੀਟ ਵਿੱਚ ਝੁਕਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਢਿਆ ਗਿਆ ਹੈ (ਅਸੀਂ ਸਾਰੇ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਕੁਝ ਲੋਕ ਠੱਗਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ).
ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ "ਯੁੱਧ ਦਾ ਮੈਦਾਨ" (10x10, ਅਤੇ 20x20 ਨਹੀਂ) ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਸੈਲਜ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਫਿਰ ਜਾਂ ਤਾਂ ਜਹਾਜਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਛੱਡੋ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਓ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਇੰਨੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਦੁਸ਼ਮਣ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੇ ਹਰ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਸਿੰਗਲ ਇਸ਼ਨਾਨ ਤੁਸੀਂ ਖਾਣਾ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਦੋਂ ਹਿੱਟ ਕਰੋ, ਜਿਸ ਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਨਹੀਂ ਖੁੰਝਦਾ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਹਨ, ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਮਾਪਿਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ.
ਸਿੱਟਾ
Similar articles
Trending Now