ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ

"ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ: ਲੱਛਣ, ਰਚਨਾ ਨੂੰ ਢੰਗ ਅਤੇ ਮਿਸਾਲ

ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਗਰਾਫਿਕਸ ਪਰੋਗਰਾਮਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ? ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜਿਹੜੇ ਲੋਕ ਹੁਣੇ ਹੀ ਭਾਸ਼ਾ ਸਿੱਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਹੈ? ਸਾਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦੀ ਅਤੇ ਆਮ ਕੰਮ ਹੈ ਅਤੇ ਅਨੁਸੂਚੀ ਛੁੱਟੀ ਲਿਖਣ ਲਈ ਸਭ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਮੁਆਇਨਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?

ਇਹ ਸਵਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦੇ ਲਈ ਹਰ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ ਹਨ. ਮਿਸਾਲ ਲਈ, ਉਹ ਜਿਹੜੇ ਸਕੂਲ ਵਰ੍ਹੇ ਵਿੱਚ ਭਾਸ਼ਾ ਨੂੰ ਸਿੱਖਿਆ, "ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਅਨੁਸੂਚੀ ਨੂੰ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਉਤੇਜਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ. ਸਭ ਨੂੰ ਇਸ ਵਾਰ ਦੇ ਬਾਅਦ ਮੈਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਸੋਚ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵੇਖਣ ਲਈ, ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਲਿਖਣ ਲਈ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਜੇ, ਫਿਰ ਇਕ ਹੋਰ ਨਿਯੁਕਤੀ ਡਰਾਇੰਗ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਇ, ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਹਾਇਕ ਤੱਤ ਲਿਖੇ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਹੋਰ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਇਸ ਭਾਗ ਵਿੱਚ, ਦੇ ਕੋਰਸ, ਜ਼ਰੂਰੀ.

ਇਹ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਭ ਫੰਡ ਗਰਾਫਿਕਸ ਸਹਿਯੋਗ ਹੈ. "ਪਾਸਕਲ," ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਫੀਚਰ ਨਾਲ, ਲੈਸ ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਬਣਤਰ ਲੇਖ ਵਿਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਾ ਜਾਵੇਗਾ ਰਿਹਾ ਹੈ.

"ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ

ਤੂੰ ਕਿੱਥੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ? ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੱਕ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਸਮਝਣ ਲਈ ਭਾਸ਼ਾ "ਪਾਸਕਲ 'ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਢੰਗ ਵਿੱਚ ਸਕਰੀਨ ਦੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਯੂਨਿਟ ਕੀ ਹੈ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਪਾਠ ਕਰਨ ਲਈ ਆਇਆ ਹੈ, ਜਦ, ਫਿਰ ਇਸ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਕ ਹੋਵੇਗਾ. ਅਨੁਸੂਚੀ ਉਹ ਪਿਕਸਲ ਦੇ ਪੱਖ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਧੁਰੇ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਨਿਸ਼ਾਨ x ਅਤੇ y, ਅਤੇ ਰੰਗ (- ਚਿੱਟਾ ਮਿਆਰੀ) ਦੁਆਰਾ ਤਰਜਮਾਨੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਪਿਕਸਲ (0, 0) ਦਾ ਪਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਚੋਟੀ ਦੇ ਖੱਬੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ. ਇਹ ਇੱਥੇ ਹੈ ਧੁਰੇ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰਨ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

"ਪਾਸਕਲ ABC» ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ ਇੱਕ ਮੈਡੀਊਲ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ਲਾਈਨ ਰਜਿਸਟਰ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ ਸਰਗਰਮ ਹੈ.

ਬਿੰਦੂ

ਇੱਕ ਆਸਾਨ ਮਿਸਾਲ ਨੂੰ ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਅੰਕ ਦਾ ਕੰਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਨਾਤੇ (ਹੇਠ ਤਸਵੀਰ ਵਿੱਚ).

ਐਲਾਨ ਭਾਗ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਰਤਦਾ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਮ ਨੂੰ ਵੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ ਢੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਡਿਵੈਲਪਰ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਬਣਤਰ ਨੂੰ ਮਿਲਿਆ ਹੈ, ਜੇ, ਉਹ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੁਣੇ ਹੀ var ਵਿਚ ਸਹਾਇਕ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਪਰ ਇਸ ਭਾਗ, "ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ, ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਵੱਖਰੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸ਼ਬਦ ਦਾ var ਬਾਅਦ ਗਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਉੱਤੇ ਇੰਸਟਾਲ ਲਿਖਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਮੋਡ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਕੰਮ ਦਿਓ. ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨ ਆਮ ਹਨ. ਬਾਅਦ ਖੁੱਲਣ ਬਰੈਕਟ ਆਪਰੇਟਰ ਅਸਲ ਕਿਸਮ ਅਤੇ ਢੰਗ ਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ. ਉਪਭੋਗੀ ਨੂੰ ਪਤਾ ਨਾ ਕਰਦਾ, ਜੇ ਅਡਾਪਟਰ ਦੀ ਕਿਸਮ ਕੀ ਇੰਸਟਾਲ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ "ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਰਗੇ, ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਲਾਈਨ ਨੰਬਰ 7. ਇਹ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨ ਲਈ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਵਿਧੀ ਨੂੰ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਹੀ ਖੋਜਣ ਲਈ ਡਾਟਾ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਇਹ ਯਾਦ ਰੱਖਣਾ ਕਿ ਸਾਰੇ ਐਡਪੇਟਰ ਲਈ ਹਰੇਕ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅੰਕੀ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਇੰਟਰਨੈੱਟ 'ਤੇ ਦੇਖ ਕੇ ਵੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਦੀ ਕੀਮਤ ਹੈ. ਅੱਠਵੇ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ Initgraph ਵਿਧੀ ਵੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਗਰਾਫਿਕਸ ਢੰਗ ਚੱਲਦਾ ਹੈ. ਲਾਈਨ ਨੰਬਰ 9 ਅਤੇ 10 ਨੰਬਰ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਜੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਚਾਨਕ ਹੋ ਗਿਆ ਫੇਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਕੰਮ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. closegraph ਗਰਾਫਿਕਸ ਢੰਗ ਬੰਦ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਾਪਸ ਪਾਠ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ.

ਕਤਾਰ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 2, 3, 7-10, 17, ਕਿਉਕਿ ਉਹ, ਦੇ ਬਾਅਦ "ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਗਰਾਫਿਕਸ ਆਮ ਬਣਤਰ ਦੀ ਰਚਨਾ ਹੈ, ਜੋ ਇੱਕ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਹੋਰ ਕੰਮ ਦੀ ਤੱਤ 'ਤੇ ਗੌਰ ਕਰੋ.

ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਰੰਗ ਤਹਿਤ ਵਿਚ ਰੰਗ ਦੀ ਸੀਮਾ ਹੈ, ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ "ਪਾਸਕਲ" ਉੱਥੇ ਸਿਰਫ਼ 15. ਲਗਾਤਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁੱਲ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਕੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਸਮਝਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕਿ ਆਵਾਜ਼ ਲਗਾਤਾਰ ਚੁਣੇ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. 14 ਲਾਈਨ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਰਦੇ 'ਤੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ. ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਨੂੰ, ਜਿੱਥੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਚੋਣ ਢੰਗ "ਨੂੰ ਛੱਡ ਜਾਵੇਗਾ" ਸਥਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ.

ਤਹਿ ਫੰਕਸ਼ਨ

ਇਹ ਸਮਝ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ "ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਗਰਾਫ਼ ਦੋ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਪਹਿਲੀ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਧੁਰੇ ਦੇ ਇੱਕ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਫਿਰ ਗ੍ਰਾਫ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਨੂੰ ਵੀ ਕਈ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ.

ਅਨੁਸੂਚੀ ਸਕਰੀਨ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਸਥਿਤ ਹੈ, ਨਾ ਹੈ, ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਅਪਰ ਕੋਣ - (xLeft; yLeft). ਲੋਅਰ ਇਸੇ ਦਰਜ - (xRight; yRight). ਜਿਸ ਨੂੰ ਗਣਿਤ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਨੋਟੇਸ਼ਨ ਹਨ ਤਾਲਮੇਲ ਧੁਰਾ, ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਦਰ ਪਤਾ ਹੋਣਾ ਜਰੂਰੀ ਹੈ. ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਲਈ ਕਿਸ ਦਲੀਲ ਹੈ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ. ਲੋੜੀਦੀ ਬਿੰਦੂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਜਾਰੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

"ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ SetPixel ਵਿਧੀ ਨੂੰ ਵਰਤਣ ਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬਰੈਕਟ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਬਾਅਦ ਬਿੰਦੂ (ਆਮ x ਅਤੇ y) ਅਤੇ ਰੰਗ (ਵੇਰੀਏਬਲ) ਦੇ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਵੇਖਾਉਣ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਫੰਕਸ਼ਨ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ.

ਲਿਖੋ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਅਜਿਹੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ: ਪਹਿਲੇ ਸਿਸਟਮ ਤਾਲਮੇਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਧੁਰੇ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ.

ਇਸ ਦਾ ਨਤੀਜਾ

ਸਕਰੀਨ ਅਤੇ "ਪਾਸਕਲ" ਵਿੱਚ ਫੰਕਸ਼ਨ ਗਰਾਫ਼ ਦੀ ਉਸਾਰੀ ਦਾ ਸਿੱਟਾ ਅੰਕ ਇਸ ਲਈ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਭ ਅਧਾਰ ਭਾਗ ਕੁੰਜੀ ਹਨ. ਆਪਣੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਲਿਖਣ ਲਈ ਪਤਾ ਲੱਗਾ, ਪਰੋਗਰਾਮਰ ਇਸ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਰਜਨ ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਥਿਊਰੀ ਨੂੰ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਿਰਫ ਚੰਗਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਧਾਰਨ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਸਵਾਲ - "ਪਾਸਕਲ" (ਉਦਾਹਰਣ ਲੇਖ ਵਿਚ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ) ਵਿੱਚ ਗਰਾਫਿਕਸ.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 pa.unansea.com. Theme powered by WordPress.